Selamlar,
Uzun süredir malum domain elimde olduğu için bende kendimce bir fikir/proje hazırlamıştım ama elimdeki diğer projelerden vakit bulamadığım için uygulamadım bu hali hazırdaki fikrimi senin gibi kıymetli biriyle paylaşmaktan onur duyarım. Yazdıklarım hepsi yapılmalı diye değil, mantığıyla birlikte alternatif olarak düşünülmeli bence.
Oyuncu oyuna nasıl başlar, amacı ne?
Oyuncu oyuna klasik hiç kimse olarak başlamalı ama bu klişe olmamalı. Hikâye tarafı biraz daha güçlü olabilir.
Mesela oyuna başlarken kısa bir giriş olur: küçük bir mahallede, ufak tefek işlere koşan biri. İlk görevler tutorial gibi ama hikâyesi olan görevler olmalı. Sadece git adam döv değil; birinden borç tahsil et, bir aile adına paket taşı, yanlış kişiye bulaşıp sonuçlarına katlan vs.
Amaç net olmalı:
Kendi suç imparatorluğunu kurmak.
Bu sadece seviye kasmak değil; itibar, bağlantı, aile içindeki güç, şehir üzerindeki etki gibi şeylerle ölçülmeli.
Mafya / aile (klan) sistemi
Aile sistemi oyunun kalbi olmalı. Tek başına oynayan adam bir yere kadar gider ama asıl oyun aile içinde başlar.
Aile kurmak kolay olmamalı. Para + belirli seviye + belki özel görev zinciri gerekebilir. Böylece her önüne gelen aile açamaz, kalite korunur.
Ailelerin:
- Seviyesi
- İtibarı
- Kontrol ettiği bölgeler
- Aile kasası
- Aile yetenekleri (pasif bonuslar)
olmalı. Mesela bir aile kaçakçılıkta uzman olur, diğeri suikast ve infaz.
Aile içi roller ve yetkiler
Tek lider tek yetkili sistemi sıkıcı. Rollerin gerçekten anlamı olmalı.
Örnek roller:
- Baba (Don): Ana kararlar, savaş başlatma, diplomasi
- Sağ Kol: Günlük işleri yönetir, yetki devri alabilir
- Kasacı: Aile kasasını yönetir, para akışını ayarlar
- Stratejist: Bölge savaşlarında bonus sağlar, savunma planlar
- İnfazcı: Aile içi ceza sistemi (hainleri cezalandırma gibi)
Yetkiler tek tek açılıp kapatılabilir olmalı. Aksi halde aile içi entrika olmaz, oyun ruhu ölür.
Aileler arası olaylar
Sadece saldır savun çok eski.
Aileler arası ilişkiler puanla ölçülebilir:
Bu ilişkilere göre özel eventler olur.
Mesela gergin aileler arasında pusu olayları, dost aileler arasında ortak görevler.
Bölge sistemi önemli. Şehir haritası olur, her bölgenin getirisi farklıdır (para, item drop, itibar). Bölgeler için savaşılır ama bu savaşlar 1 tıkla bitmez; günler süren süreçler olur.
Seviye rütbe sistemi
Seviye sadece güç vermemeli.
Rütbe sistemi daha önemli olmalı.
Örnek rütbeler:
- Sokak Çocuğu
- Tahsildar
- Silahşör
- Teğmen
- Patron
- Şehir Ağası
Rütbe atlamak için sadece XP değil, görev, aile katkısı ve itibar gerekebilir. Böylece bot gibi kasan ile gerçekten oynayan ayrılır.
Oyun içi ekonomi
Ekonomi kontrollü olmazsa oyun çöker.
Para sadece görevden gelmemeli.
Gelir kaynakları:
- Bölge gelirleri
- Kaçak işler (riskli ama kazançlı)
- Aile payı
- Oyuncular arası ticaret
Ama
para batması olmalı. Yani sadece kazanmak değil, kaybetmek de mümkün olmalı.
Örneğin başarısız bir işte hem para hem itibar kaybedilebilir.
Gerçek para sistemi (pay to win olmadan)
En kritik kısım burası.
Satılabilecek şeyler:
- Kozmetik (profil, aile logosu, özel efektler)
- Konfor (ek görev slotu, hızlı seyahat gibi)
- Sezonluk VIP (küçük bonuslar ama uçuk değil)
Kesinlikle:
- Direkt güç
- Direkt para
- Rakibi ezdiren item
olmamalı.
Mesela VIP oyuncu günde 1 ekstra görev alır ama o görev normalden güçlü değildir. Sadece zaman avantajı sağlar.
Neden bu sistem mantıklı?
Çünkü:
- Tek başına oynayan da varlığını hisseder
- Aile içi siyaset oluşur
- Uzun vadeli hedefler olur
- Gerçek para harcayan avantajlı olur ama yenilmez olmaz
- Oyuncu kendini oyunun bir parçası gibi hisseder
Bu tarz bir oyun kısa sürede değil ama doğru kurulursa uzun yıllar oynanır.
Detaylandırmak istenirse görev yazımı, event sistemi ve sezon mantığı da ayrıca konuşulabilir.
bu şekilde hazır betiğim vardı inşallah işine yarar