Ev gibisi yoktur.

Silent Hill: Townfall’da ilk kez St. Amelia’nın eski kentine doğru yürürken, o tanıdık yoğun sis ve tüyler ürpertici sessizlikle karşılandım — bu, yaklaşan dehşetin habercisiydi. Sisin ötesinde beni ne tür canavarların beklediğini biliyorum ve elimde ne bir el feneri, ne iyileştirici eşya, ne de silah olmadığı için buna ne kadar hazırlıksız olduğumun acı bir şekilde farkındayım. Ama garip bir şekilde bunların hiçbiri önemli değil, çünkü bir Silent Hill oyununda ilk kez kendimi mutlu hissediyorum.
St. Amelia kurgusal bir kasaba, ancak İngiltere’de yaşayan birçok oyuncunun yakında fark edeceği gibi, geliştirici Screen Burn bu uykulu balıkçı köyüne o kadar çok hayat katmış ki, daha önce buraya gelmiş olduğuma yemin edebilirdim. Böyle bir oyunda hissetmek kesinlikle tuhaf bir duygu, ancak Konami’nin Silent Hill’i dünyaya açmasıyla artık İngiltere’nin de “ev” hissiyle oynanma sırası geldi.
Acı çekmek için buradayım

Hikâye, ne bizim ne de kendisinin tanıdığı bir adam olan Simon Ordell’i konu alıyor. Kendisiyle ilgili tek kimlik bilgisi, üzerinde adı, doğum tarihi ve kan grubu yazılı tıbbi bir bileklikten geliyor. Onun kendini Kuzey Denizi’nin dalgalarından rıhtıma sürükleyip çıkmasını ve bu soğuk, sisli adada neden bulunduğuna dair yardım ve cevaplar aramak için St. Amelia’ya doğru yola çıkmasını izledim.
Bir Silent Hill oyunu, ortamı olmadan bir hiçtir ve St. Amelia bu konuda beklentileri karşılıyor. Adadaki balıkçılık tarihiyle ilgili bilgi panolarını okumak ve yerlilerin bahçelerini nasıl düzenlediklerini görmek için çitlerin üzerinden bakmakla, itiraf etmekten çekineceğim kadar çok zaman geçirdim. Ne kadar çok keşfedersem, bu kasabada yaşayan insanların ne tür insanlar olduğunu ve başlarına neler geldiğini o kadar iyi anlıyordum.
Simon, eski kasabadan ötesini de görüyor; bir hastaneye, bir şirket ofisine, klasik Silent Hill doğaüstü “öteki yere” ve – kendinizi hazırlayın – bazı yeni binalara da gidiyor. St. Amelia’da geçirdiğim zaman, toplamda sadece 13 saat olmasına rağmen oldukça hızlı geçti; ancak bu süre, muhteşem görsel hikâye anlatımı ve her zamanki gibi stresli karşılaşmalarla ödüllendirilmek için fazlasıyla yeterliydi.

Yine de St. Amelia’da her köşede insanı içini parçalayan korkunç şeyler pusuda bekliyor — karşı tarafta sizi oldukça kötü bir şey beklemiyorsa, toplamda 35 dakika 5 saniyeyi dolaplarda saklanarak geçirmezsiniz. Ama yine de, merakım korkumdan ağır bastığı için kendimi sisin içini keşfetmeye çekildiğimi fark ettim.
Ancak ilerledikçe memnuniyetim azaldı. Bunun nedeni, etrafta sendeleyen yüzsüz ve bağlanmış canavarların sayısının artması değildi (ki bu da durumu kolaylaştırmıyordu), adada St. Amelia’nın tarihi eski kentinden daha fazlası olduğu içindi. Acı verici derecede tanıdık gelen bir yönü vardı: Arnavut kaldırımlı sokaklar asfalt yollara dönüşmüş, kır evleri verimlilik adına apartman dairelerine dönüştürülmüştü. Simon, St. Amelia’nın kalbinden uzaklaşıp adaya yapışmış parazite doğru ilerledikçe ada da değişiyordu.
Olumlu olmaya çalışın

Silent Hill’de bulmacalara yaratıcı düşünmeyle yaklaşmak iyi bir kuraldır ve Townfall da bu konuda bir istisna değildir. Bulmacalar oldukça kolay bir şekilde başlar; size çevrenizdeki her şeyi dikkatle gözlemleme, sindirme ve ardından topladığınız bilgilerden bir cevap oluşturma sanatını öğretir. Bu, yakın çevrede özenle dağınık bırakılmış harfleri inceleyerek bir kilidin şifresini bulmanın klasik örneğidir.
Ancak St. Amelia’da daha fazla zaman geçirdikçe, beynim yavaş yavaş olaylara Silent Hill perspektifinden bakmayı öğrendi. Bulmacalar zorlaşsa da, bu fark edilebilir bir değişiklik gibi gelmedi. Hatta, duvara karalanmış bir sürü kan grubu ile karşılaştığımda aklıma gelen ilk şey, “Bu bir bulmaca ve benden A+ kan grubunu nasıl oluşturacağımı bulmamı istiyor” oldu. Townfall’da zaten 7 saatten fazla zaman geçirmemiş olsaydım, bunun benim ilk tepkim olacağını sanmıyorum.
Oyunun sonlarına doğru birkaç istisna vardı, ancak bence zihni dinç olan birinin çok daha az sorun yaşayacağını düşünüyorum. Örneğin, o korkunç boru odasını ele alalım; orada, bir odayı dolduran kolları doğru yöne çevirmek için mors alfabesi gibi görünen bir şeyi kullanmam gerekiyordu. Kafamı masaya birkaç kez vurduktan sonra sinapslarım kıvılcım saçtı, bir fikir oluştu ve çözümü buldum — o bölümde hepinize bol şans dilerim.

Ancak Townfall’daki akıllı tasarım özellikleri sadece bulmacalarla sınırlı değil; en iyi ve en parlak olanı ise el tipi CRTV. Bu cihaz, herhangi bir duvarın veya engelin arkasındaki yaratıkları görmemi sağladığı için kısa sürede en yakın arkadaşım haline geldi. Canavarların nerede olduğunu öğrenmek biraz hile kodu gibi görünebilir, ancak bazı sınırlamalar var.
Canavarların tam olarak nerede olduğu her zaman net değildir; bazen CRTV biraz sapma gösterebilir ya da bir canavarın aslında ilk bakışta göründüğünden daha uzakta olduğunu göstermeyebilir. Ayrıca tek bir frekansta birden fazla düşmanı gösteremez, bu da yakınımdaki tüm canavarları görmek için birkaç frekans arasında geçiş yapmam gerektiği anlamına gelir.
Kendimi pek barışsever biri olarak tanımlamam ama oyunun büyük bir kısmında tahta kalasları, boruları ve ateşli silahları kullanmaktan vazgeçip, canavarlara karşı gizlice hareket etmeme yardımcı olması için CRTV’yi silahım olarak tercih ettim. Normal zorluk seviyesinde oynadım ve oyunun son aşamalarına gelene kadar hiçbir canavarla karşılaşmadım. Canavarlar kör değiller; sadece CRTV’yi doğru kullandığımda ve Simon’ın koşma hızı konusunda temkinli bir iyimserlikle hareket ettiğimde, onların etrafında nispeten kolay bir şekilde dolaşabiliyordum.
Tüm o hassas düğmelerine rağmen, CRTV şimdiye kadar oynama zevkini yaşadığım en yaratıcı, eğlenceli ve kullanışlı bulmaca çözme aracı olabilir. Townfall’da gezinmeyi kocaman, ürkütücü bir bulmacaya dönüştürdü; ki bu tam da Silent Hill’de aradığım şeydi.
Bunu değiştiremezsin

Ancak Townfall, Silent Hill serisinden beklediğimiz türden güzel ve psikolojik olarak sarsıcı bir hikâye anlatımını da başaramamış olsaydı, tüm bu muhteşem bulmacalar ve fantastik dünya kurgusu boşa giderdi.
Simon’da bir sorun olduğunu söylemek, apaçık bir gerçeği dile getirmek olur. Ne de olsa bir Silent Hill oyunundayız ve aklı başında hiç kimse, karınlarından iğneler fırlatan grotesk, yüzsüz canavarlar görmez. Ancak Simon’da bir tuhaflık olması beni ilgilendiren şey değil; asıl eğlenceli kısım, onun bu hale gelmek için ne yaptığını ortaya çıkarmak. Kasaba halkının öfkeli olduğu, bu adada toplumu derinden sarsan korkunç bir felaket yaşandığı açık. Ancak belirsiz olan şey, bunun neden hafıza kaybına uğramış, görünüşte rastgele seçilmiş bir Amerikalı adamı da içine çektiği.
Ama Simon yalnız değil. Onunla birlikte bu ara alanda yaşayan iki karakter daha var: Zoe ve Richard. İlk başta bunların tipik dolgu karakterleri olduğunu düşünmüştüm, ancak meğer bu ikisi sisin içine düşen en ilginç karakterlermiş.
Zoe ve Richard, Simon’ın ortasında kaldığı aynı felaketin farklı yönlerini yansıtıyor; biri haksız yere suçlu, diğeri ise kasten görmezden geliyor. Her ikisinin de oyun içinde kendi oynanabilir bölümleri var; bu bölümlerde karakterleri, felakette üstlendikleri rollerle birlikte derinlemesine inceleniyor ve bu sayede Simon’ın hikâyesini parça parça birleştirmeye başladım.

Townfall’ın tamamında en sevdiğim bölüm aslında Zoe’nin kısmıydı. Bu bölümde Zoe, kimliği bilinmeyen bir hastanın hayatını kurtarmaya çalışırken, bir hemşire ve ilk müdahale ekibi üyesi olarak felaketin ardından yaşananları yeniden yaşıyor.
Ben eğitimli bir hemşire olmadığım için hastanın hayati değerlerini ölçmek, testler yapmak ve nihayetinde ilaç vermek, bir korku oyununda yaşadığım en stresli deneyimlerden biriydi. Ama buna değdi, çünkü bu stres sayesinde onun suçluluk duygusunu ve travmasını acı verici bir netlikle anladım. Ayrıca, neden kendini bu karmaşanın içinde bulduğunu da net bir şekilde ortaya koydu.
Bir de her anlamda Zoe’nin tam zıttı olan Richard var. O ne masum ne de şefkatli; tam bir pislik. Ama vay be, ne ilginç bir karakter analizi. Richard’ın hikâyesi ilk elden deneyimlenmesi gereken bir hikâye olduğu için onunla ilgili çok fazla detaya girmeyeceğim. Ancak Zoe’de olduğu gibi, onun bölümünü oynadıktan sonra bu oyunun lanetinin ne olduğu benim için netleşti. Cevap ilk başta basit görünse de, laneti üç farklı karakterin bakış açısıyla incelemek, inanılmaz derecede tatmin edici bir hikâye ve karakter analizine yeterince çeşitlilik katıyor.

Townfall ile ilgili tek sorunum, Zoe ve Richard ile daha fazla zaman geçiremememdi; çünkü Simon, onlarla karşılaştırıldığında biraz sıkıcı kalıyor. Oyuncuların kendilerini yansıtabilecekleri boş bir şablon olarak üstlendiği rol, oyuna dalma hissi açısından harikaydı, ancak sonuçta karakteri bundan zarar gördü. Kendimi, başından beri bu topluluğa daha fazla bağlanmış olan Zoe ve Richard’a daha çok çekildiğimi fark ettim.
Bu, Simon'dan hoşlanmadığım anlamına gelmez. O, hikayenin son aşamalarında gerçek potansiyelini ortaya çıkaran harika bir karakter ve Townfall'u ne kadar çok düşünürsem o kadar çok seveceğim biri.
Her şey bittiğinde ve nihayet Townfall'un muhteşem hikayesinin sonuna ulaştığımda, içimi kaplayan his büyük bir rahatlamaydı. Daha önce Silent Hill f’de olduğu gibi, Townfall’un da karşılayacağı devasa beklentiler vardı ve Silent Hill’in gizeminin tek bir dağ kasabasıyla sınırlı olmadığını bir kez daha kanıtlamak gibi hiç de kolay olmayan bir görevi vardı. Ancak artık Screen Burn’ün harika bir Silent Hill oyununu neyin oluşturduğunu tam olarak anladığı ve serinin bu sayede daha iyi bir noktaya geldiği açıkça görülüyor.
Kaynak: Silent Hill: Townfall review - Elie Gould / PC Gamer
.