Programlara Sürükle Ve Bırak Destegi Eklemek
Windows uygulamalarında kullanıcılar fare ile menü ve dugmeleri tıklayarak cogu komutu calıstırırlar.Visual basic komut vermenin bir baska yolunu daha saglar : Kullancıların sürükle ve bırak adı verilen fare hareketinden yararlanmasını saglayabilirsiniz.Sürükle ve bırak adı verilen fare hareketinden yararlanmasını saglayabilirsiniz.Sürükle ve bırak farenin dugmesini basılı dugmesini bırakara nesneyi tasınan yere yerleştirmek ya da bir komut vermek anlamına gelir.Bir sözcük işlem programında metnin bir yerden alınıp baska bir yere tasınması sürükle ve bırak yönteminin uyguladıgı yerlerden biridir.Bu yöntemin uygulandıgı bir baska yer ise istenmeyen ogelerin ekrandan silinmeleri amacıyla ger dönüşüm kutusuna sürüklenmesidir.
Sürükle ve bırak işlemlerini denetlemek için iki olay yordamı ve birkac özellik kullanabilirsiniz.Bir nesnenin DragMode özelligine 1 degerini vererek kullanıcının nesneyi sürükleyebilmesini saglayabilirsiniz.Bir nesnenin Dragmode özelligine 1 degerini vererek kullanıcının nesneyi sürükleyenilmesini saglayabilirsinizAyrıca bir nesne sürüklenirken fare işaretçisinin sürüklenen nesnenin resmi gibi görünmesini saglamak amacıyla DragIcon özelligini kullanabilirsiniz.Kullanıcı bir nesneyi form üzerine bıraktıgında visual basic bu olaya simgenin üzerine bırakldıgı nesneyle ilintili DragDrop oaly yordamını uygulayarak tepki verir.Bir nesne form üzerindeki baska bir nesnenin üzerine sürüklendiginde ise visual basic üzerine birinci nesnenin sürüklendigi ikinci nesneyle ilintili DragOver olay yordamını çalıştırır..
Adım Adım Sürükle Ve Bırak
Bir programın sürükle ve bırak yönetimini desteklenmesini saglamak için üç adımı izlemeniz gerekir..
1.Nesne için sürükle ve bırak yönetimin etikinleştirin.Visual basic formunuz üzerinde bulunan nesnelerin sürükle ve bırak özelliklerinin teker teker etkinleştirilmesini ister.Bir nesnenin sürükle ve bırak özelligini desteklemesini saglamak için program kodu ya da Properties penceresi kullanılarak o nesneye ait DragMode özelliginin 1 olarak ayarlanması gerekir.
2.Bir sürükleme Simgesi Seçin.Visual basic sürüklenen nesneyi temsin etmek üzere bir dörtgen kullanılır.Ancak isterseniz bu dörtgeni farklı bir sürükleme simgesiyle degistirebilirsiniz.Farklı bir sürükleme simgesi hazırlamak için nesneye ait DragIcon özelligi program kodu ya da Properties penceresi aracılıgıyla istediginiz bit eşlem ya da simge olarak belirlenmelidir.
3.Hedef nesne için Bir DragDrop (Sürükle Bırak) ya da DragOver ( üstüneBırak) Olay yordamı yazın.Sürükleme hareketinin hedefi hedef olan nesne için bir olay yordamı yazılması gerekir.Visual basic sürüklenen nesnenin üzerine sürüklendigi ya da bırakıldıgı nesneye ait olay yordamını işletir.Bu olay yordamının sürüklenen nesneyi yeni yerine yerileştirmek ya da gizlemek bir komutu uygulamak ya da hedef durumunda olan nesneyi biri biçimde degistirmek gibi bir takım işlemleri gerçekleştirmesi gerekir.Olay yordamı form üzerindeki hedef nesnenin üzerine tıklanır Code penceresini açar,Sonra da Procedure açılır liste kutusundaki DrafDrop ya da DragOver olayını tıklayınız..
Asagıdaki Ornek üç progamlama asamasını görsel olarak göstermektedir :
Sürükle ve Bırak Programı
Yukarıdaki program uygulamaları sürükle ve bırak işlevseliiginin eklenmesini göstermektedir.Program kullanıcıların form üzerindeki üç ogeyi bir yakma variline sürüklemelerine sonra da verile bir kibrit atarak tutusmalarına olanak saglıyor.Ykma varili, bazı bakımlardan Winndows95'in Geri dönüşüm kutusuna ya MacinTosh tipi bir çöp sepetine benzer bu yakma varilini programlarınızda kullanarak kullanıcılarınız belger dosyalar grafikler elektroink posta belgeleri ag baglantırları ekran ogeleri ve benzeri türde istenmeyen ogelerden kolayca kurtulmasını saglayabilirsiniz.Program ekra ogeleri için görüntü kutuları kullanmakta ve nesnelerin Visible özelligine false degerini vererek gizlemektedir.
Yakma Varili Yaratmak İçin Sürükle ve Bırak Yöntemini kullanın
1.File menüsünden önce new project komutunu sonra da Ok'i tıklayıp starndart yeni bir calıstırabilir dosya yaratın.
2.Orta büyüklüklerde bir iletişim kutusu boyutunda olacak sekilde formun büyüklügünü ayarlayın.
3.Araç kutusunda label denetimini tıklayın ve formun üst kısımında uzun bir etiket yaratın.
4.İmage denetimini tıklayarak görüntü kutusu olusturun.Görün kutularını yukardaki gibi gösterildigi gibi altı görüntü kutusu olusturun.Görüntü kutularını gösterilen sırada olusturdugunuzdan emin olun (Once İmage1'i Sonra Image2'yi ve sonra da sırasıyla digerlerini olusuturun Bu sekilde daha sonra görüntü kutusu özelliklerini ayarlarken dogur simgenin dogru görüntü kutusuna yerleştirilmesini saglamıs olursunuz.
Hepsini ekliyorum hemen
5.Programdaki nesneler için asagıdaki özellikleri ayarlayın .Bu ayarları yaparken , Image3'ün Tag ozelligine '' Ates'' yazın.Bu imi daha sonra kullanıcı kibriti yakma varili üzerinde bıraktıgı zaman kibriti tanımalamak için kullanacaksınız..
İPUCU
Simgeleri dogur boyutlandırabilmek için Pıcture özelliginden önce Stretch özelligini ayarlamanız gerekicek arkadaslar..
7.Code penceresinde Procudere açılır liste kutusunu açın liste kutusnda DragDrop olayordamını tıklayın.
İmage1_DragDrop olay yordamı açılır.Yordamın Sub bildiri bir nesne bırakıldıgında verilen üç parametre degerini gösteriri : Sourcce ( kaynak ) Ve Y. Source parametresi program sürüklenen kaynak nesneyi atuıılmıs gibi görünücek biçimde gizlemek için kullanacaksınız.X Ve Y parametlerini ise bu yordam kullanmayacaksınız.
Asagıda program bildirilerini olay yordamınazz yazın :
Source.Visible = False
If Source.Tag = "Ateş" Then
Image1.Picture = Image6.Picture
Bu bildiriler program yer alan tek program bildirileridir.Birinci satırda sürüklenip bırakılan nesneyi gizlemek için Source degiskeni ve visible özelligi kullanılmıstır.Bu sayede nesne sanki yakma variline atılmıs gibi bir görünür.Bunu izleyen satırlar yakma variline atılan nesnenin kibrit simgesi olup olmadıgını denetler.Anımsayacagınız gibi bu programa ait nesnelerin özelliklerini ayarlarken İmage3 nesnesini yakma varilin ateşelyecek kibrit olarak tanımalamak için bu nesnenin Tag özelligini' ' Ates'' olarak ayarlamıstınız.
Şimdi If then karar yapısı Bu Tag'ı kullanarak Kibritin verile atılıp atılmadıgını denetler.Eger atılmıssa karar yapısı yanan varil smgesini boş varil simgesinin üzerine kopyalarayk '' Ateşi yakar''.
Benim Sürükleve Bırakım Programını Calıstırın
Arac cubugundaki start dugmesini tıklayın.
Benim sürülevebırakım programı asagıda gösterildigi gibi açılır
CR-Rom simgesini varile sürükledikten sonra farenini dugmesini bırakın
Siz simgeyi sürüklerken fare işaretçisi özgün CD-Rom simgesine dönüşür.( DragIcon özelligi çalışmaktadır.)Farenin dugmesini yakma varilinin üzerinde bıraktıgınızda fare işaretçisi tekrar eski görünümünü alır ve özgün cd rom simgesi kaybolur..
3.Benzin pompası ve muz simgelerinide sürükleyip yakma variline bırakın.Singeler sürüklenirlen fare işaretçisini tasınan nesnelerin görünümünü alır.
FARE İŞARETÇİSİNİ DEGİSTİRMEK
Sürükle ve bırak programında bir '' sürükle ve bırak işlemi sırasında DragIcon özelligini kullanarak fare işaretçisinin nasıl degistirlecegini ogrendiniz.MousePointer özelligin kullanarak fare işaretçinizin şeklini önceden tanımlanmıs 12 işaretçi biçiminden birine dönüştürebilirsiniz.
Ayırca MouseIcon özelligi sayesinde özelleştirilmiş İşaretçi biçimlerini de kolaylıkla yükleyebilirsiniz.
Önceden tanımlı fare işaretçilşeri kullanıcıya grafik olarak faarenin nasıl kullanılması gerektigi konusunda bilgi verir.Fare işaretçilerini bir programda istediginiz herhangi bir zaman degisitirebilirsiniz.Form üzerindeki bir nesneye ait MousePointer özelligini önceden ayarladıysanız kullanıcı fare işaretçisini o nesnenin üzerine getirdiginde fare işaretçisini yaptıgınız ayarda belirlediginiz şekle dönüşüecektir.Bunun yerine formun kendisine ait olan mousePointer özelliginie ayarladıysanız fare işaretçisi şekli önceden belirlenmiş baska bir nesnenin üzerinde olmadıgı sürece ayarları yaparken belirlediginiz şekilde kalacaktır.
Programlara Canlandırma Ekelemek
Süphesiz ki simgeleri degistirmek ve nesneleri sürüklemek programlarınıza belli bir görsel cazibe katar ancak programcılar açasından bakıldıgında bir program kullanılan en etkili grafik efetk her zaman canlandırma olmustur.
Canlandırma birbiriyle ilintili bir dizi görüntünün ekra hızla görüntülenmesi sonucunda elde edilen hareket etkisidir.Fomr üzerinde görüntüleri bir yernde bir yere tasıma olanagı verdigi için sürükle ve bırak yöntemine bir anlamda fakir canlandırma denebilir..
Öte yandan gercek canlandırma nesnelerin bir programa baglı olarak hareket ettirilmesini ve genellikle de hareket sırasında büyüklük ve biçimlerinin degistirimesini gerekitirir.
Bu bölümde programlarınıza basit canlandırma ekleme yollarını anlatıcam.Move yönteminin kullanılmasının bir resim kutsunun top ve left özellikleriniin güncellenmesini ve bir zamanlayıcı nesnesi kullanarak canlandırma hızının denetlenmesini ogreneceksiniz..
Formun Koordinat Sitemini kullanmak
Canlandırma yormdalarının ortak özelligi görüntüler ekranda önceden belirlenmişl bir koordinat sistemine göre tasımalarıdır.Visula basic'de her formun kendisine ait bir koordinat sitesmi vardır.Koordinat siteminin baslama noktası ya da baslangıcı formun sol üst kosesidir.Varsayılan ayar olarak koordinat sistemi aygıttan bagımsız twip satır ve sütülarından olusmustur bir twip bir puntoun 1 / 20'si bir içninde 1 / 1440 ' udır )
Visua basic koordinat siteminde twip satırları x eksininden yatay eksenden twip sutuları ise y eksininde dikey eksenden başlar.BU sayede form üzerinde bir noktanın yerini notasyonuyla koordinat sisteiminde bir sutun ve satırın kesisim notaskı olarak beliirleyebilirsiniz. her ne kadar koordinat siteminin ölçüsünü twip'ten baska bir ölçü birimiyle degisrebiliseniz ( 0,0) olarak kalacaktır.